第143章 把大世界还给玩家!(1 / 2)
第143章 把大世界还给玩家!
类似於王佬菊这么废寢忘食的情况,目前还在全球多个知名大厂的製作人圈子不断复製传染。
原因无他,就是星尘互娱异军突起的过於明显,明眼人都能看出来,星尘互娱似乎在不断地顛覆著人们对於游戏的各种认知。
这家游戏厂商打破了游戏是“艺术品”的框架,转头突破出一个接著一个的“玩法向”游戏。
即便社会各界对其做法褒贬不一,但真正的游戏製作人,却都明白现在的蓝星,是时候该將游戏“玩法”作为下一场游戏革命的重点內容了。
因为画质建模再怎么卷下去,也不会有太大的突破,反而不断创新的玩法,才是留住玩家关键的手段。
只是,对於游戏玩法,他们只觉得自己像是进入了泥潭之內,一时间实在难以想出什么有意思的玩法出来。
因此,在tga结束之后,他们便也得到了一些內部消息,星尘互娱家的《塞尔达传说》称得上是星尘互娱耗资最大,內容体量最丰富的游戏。
所以在游戏发售的那一刻,全球起码有上百位游戏製作人,或独自或聚在一起,都准备拆解星尘互娱最新作品到底有什么內容。
毕竟,星尘互娱敢推出这款小眾的卡通赛璐璐画风的游戏,势必有別的吸引玩家的地方。
正如远在法兰西的育碧总部內,游戏製作总监亨利,从事游戏製作行业23年的他,可谓是蓝星游戏史的一个活字典。
尤其是对於开放世界游戏这一块,是他带领著育碧,铸就了眾多现代开放世界游戏的標准模范。
可以说,在游戏工业化的道路上,亨利享有其中一席之地。
当然,隨著时代的发展,现在的开放世界游戏早已陷入了瓶颈。
这几年,诸多大厂从画质到剧情,互相捲来捲去,差不多也卷到头了。
而根据游戏圈最新的统计,近三年来开放世界游戏的总体销量,大不如前。
玩家对於同题材类型游戏的厌倦与逆反心理,达到了前所未有的顶峰。
开放世界游戏的格局必须要被改变。
而星尘互娱则证明了,他们有改变开放世界游戏格局的潜力。
无论从模擬山羊,kenshi还是到之前的星际拓荒。
这三款游戏无一例外都是开放世界题材。
但这三款游戏给亨利的感觉,从不会去刻意强调游戏是开放世界,並且他们与传统开放世界的架构截然不同。
是的,星尘互娱一直在坚持创新,从没有照本宣科地吃老本。
因此,亨利等著塞尔达传说发布的第一时间,便將游戏直接购买体验。
而这不体验还好,整个游戏体验下来之后,让亨利都心生胆战。
以他专业游戏製作人的身份来看,这款游戏,竟是拋弃了开放世界传统的强制化任务引导与线性化进程限制,反而在整个玩家与大世界的交互与细节上,大做文章!
这无疑是极其冒险的一步。
放弃任务与进程,就相当於主动放弃了剧情。
虽说玩家依旧可以探索剧情,但玩家对於游戏故事的理解与沉浸,肯定会大幅下降。
然而很快,以亨利的眼光,一下就看出来了塞尔达传说中十分独到的交互机制。
整个世界上每一个能收集的物品,都有其功能机制,並且这些物品大多都可以与风火水雷等各类元素,產生相应的奇妙反应。
再加上究极手、时停的存在,让物体与物体之间,產生了更多的交互可能,也就是说,只要玩家想像是无限的,那么整个世界的交互就是无限的!
而在细节的设计上,塞尔达真正做到了將现实嵌套入游戏中:
斧头砍树,树的倒向永远是根据砍伐方向来辨別。
主角光脚踢箱子,会做出痛苦的表情和动作。
当一处声源出现,墙內和墙外所听到的响动,是实实在在存在差別的。